ボーンアニメ2

このまえつくったひな形の歩行アニメに別の画像を差し替える、というのをSpriteStudioでやってみました。

MartialArtist_anime_2.gif

もともとひな形の歩行アニメを作るときにPSDtoSSというツールをつかったんですが、自動的にセルマップや原点情報を設定済のセルリストを作成して、レイアウトにパーツ画像をちゃんと組み上げて表示してくれるからすごく便利。
要するにPSDで普通にレイヤー構造をもった画像を描いたら、あとはアニメーションをつけるまでの準備作業をすべてやってくれるという感じ。

差し替え用の素材を作るときに注意することは、ひな形の素材と対応させる必要があるので、同じレイヤー名でつくる、ということ。
今回、ひな形のパーツにプラス髪と目のパーツが加わったけど、パーツの数が増えたり減ったりする分には問題ない。
原点情報用のレイヤーはひな形のものを引き継ぐので、新たに加わったパーツ以外作る必要はない。

原点の引継ぎ方法は、PSDtoSSでコンバートする際に出力先のフォルダにひな形のセルマップ?(ssceファイル)をコピペして、ファイル名をPSDのファイル名にリネームしておく。
コンバートするときは、プロジェクトファイル(sspj)も一緒に作成する。アニメファイル(ssae)は、どのみちひな形のアニメファイルを使うので出力しなかった。
ssaeを作らずにプロジェクトを開くとエラーメッセージが出るけど、アニメーションのデータがないプロジェクトとして普通に開ける。
この時点でちゃんとセルリストに原点情報を引き継いだパーツが切り分けてあります。

あとは、プロジェクトウィンドウのフォルダにひな形のssaeファイルをドラッグ&ドロップすれば、アニメを引き継ぐことができます。
ただもとのssaeファイルはいじりたくないので、今回のプロジェクトのフォルダにコピペしたものをドラッグ&ドロップしました。

正直このやり方正しいのか分からないんですが…とりあえずできたのでよし、て感じです。
いちおうここを参考に「アニメファイルの流用方法」ってのを試したんですが、やり方が悪かったのか、レイアウトが大幅に崩れちゃったりしてうまくいかなかったので、色々試してるうちに今回のようなやり方に落ち着いた。

あとは新たに付け足した目と髪のパーツを配置して、その他微調整をして完成です。
途中で目パチをしてますが、参照セルを変更することでできました。
この方法を使うことで、パラパラ漫画的な手法も簡単にミックスできるので、いいですね~。

ちなみSpriteStudioにはボーンというものは存在せず、「Nullパーツ」というのが、その代わりになるのかなと思い、すべてのパーツの親にNullパーツを設定しましたが、いまいち使い道がよく分からないです。
今回に関しては必要なかったかも?

こんどはSpineの方も試してみよう。
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Date: 2016.07.01 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

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マルムギ コウジ

Author:マルムギ コウジ
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