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村、改訂版

このまえUPした村のグラフィック、よく考えたらいくつかのファミコンルールを完全に忘れてました。

ルールを列挙すると…

1.ファミコンで使える色は52種類。

2.一つの場面につきBG,スプライトそれぞれ3色+背景色のパレット(配色の組み合わせ)を4つまでしか使えない。

3.グラフィックは8*8ドットで1タイル。スプライトは1タイルごとにパレットを指定できるが、BGは16*16ドット(4タイル)ごとにしかパレットを指定できない。

4.一つの場面につき使えるタイルの種類ははBG,スプライトそれぞれ256種類。マップや歩行キャラはこれらのタイルの組み合わせで作られる。

といったところ。

他にも画面のサイズの決まりもあるけど、これはウディタの仕様上むりなので320*240で制作。

で、マップチップをそれぞれ3色+背景色で作るというルールは守ってたんだけど、パレットの数とかタイルの種類の制限とかをうっかり忘れてた。
全部で256種類つかえるけど、街や村の中では人との会話が発生するので、文字やウィンドウに使うグラフィックを差し引いてだいたい136ぐらい。
ウディタでは16*16ドットを1タイルとして組み合わせるので、16*16ドットに換算すると34種類のタイルを使って表現する、ということになる。

このあいだの画像はそのへん完全にオーバーしてました(汗)

ただ、レイヤーの重なりによって1タイル上に複数のパレットが混在することに関しては、本来はありえないんだけど、見栄えが悪いんで、完全にスルーすることにしましたw


それで、改良した結果こうなりました。

mati.gif
…改良っていっても見栄え的にはむしろ改悪なんだけど(汗)
まあファミコンらしさってことで。
ちなみに歩行キャラの色数はまだぜんぜん考慮してないです。誰も居ないとさびしいから仮として置きました。

これで31種類。のこり3種類はまだ作ってないけど、宿屋、武器・防具屋、道具屋の看板用のタイルになります。
これで、街や村用のグラフィック一式といことになる。

これにダンジョンのグラフィックやら他のものを組み合わせる場合は、そのぶんここで使われてるやつから削っていくことになります。

こうやってファミコンっぽさって出来上がってくんだなあ。
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Date: 2012.04.29 Category: 未分類  Comments (2) Trackbacks (1)

最近は、ゲーム用の歩行キャラ作ったりマップチップ作ったりBGMをつくったりとこまごましたことをやってます。
もちろんファミコン風。
意外とこういうこまごました作業が楽しい。

そういうわけで中間報告です。(たまに吐き出さないとモチベーションが息切れする~!)

ダンジョンと村のマップチップ(基本的なものだけ)を作りました。
ふつうのと雪がつもったバージョン。
けっきょく家はヨーロッパの家を参考にしたんだけど、わりとよくあるイメージなので、もっと変わったやつとかもつくってみたいなあ。
他の惑星の中世の建物…とか。

歩行キャラは今のところ男ばっかです。

村
Date: 2012.04.27 Category: 未分類  Comments (0) Trackbacks (0)

モンスター004

koumori.jpg
今回はコウモリチックなやつ。

やっぱこういうモンスターは血とか吸ってくるんだろうか…。

蛾とか昆虫とかも混ざってます。
Date: 2012.04.22 Category: 未分類  Comments (0) Trackbacks (0)

ゲームのフルスクリーン表示

以前から気になってたんですが、自分のPCではアスペクト比4:3のゲームを全画面表示にするとワイド画面なため横に引き伸ばされて間抜けな感じなってました。
仕方ないので、ウインドウ表示でがまんしてたんですが、ウディタの320*240でのウインドウ表示は640*480で、プレイに支障はないもののちと小さい…。

なんとかならんかなと思って調べてたら、アスペクト比を固定したまま全画面表示するのは、モニタやグラフィックドライバの設定でできるとのこと。

なんだ、簡単だと思ったらどこにもそんな設定はなく、どうやら最近のノートPCはコストダウンのためにそういう設定を削ったりしてるらしい。思わぬところでそのあおりを受けてました。

BIOSで設定できる場合もあるらしいので、それも確認してみたんだけど、それもなく…。

そういう人は他にもいると思いますが、DirectX8か9を使ってる場合は、こういったものがあります。
アスペクト比を固定したまま画面を拡大するツール for DirectX9(仮)
アスペクト比を固定したまま画面を拡大するツール for DirectX8(仮)

自分の場合は、DirectX11なのでそれも使えなかったんだけど、上記のツールを作ってる人が
なんでもフルスクリーン化ツール(仮)
というのもつくっていてこれをつかったらうまくいきました!(windows vistaより前のOSは不可だそうです。)

テストプレイはともかく、本番はフルスクリーンでやりたいもんだ。
胸のつっかえがとれました。
Date: 2012.04.22 Category: 未分類  Comments (0) Trackbacks (0)

フィールドマップ

ちょこちょこ作ってたフィールドのマップチップがだいたい完成しました。
あとは城とか街とか洞窟とかのアイコン類のみ。
とりあえず自分で実際にゲームを作るとしたら使わないけど、配布用に中世ヨーロッパっぽいオーソドックスなものを作ろうかなあ。

ていうかHPがそろそろほしくなってきました。
いずれは素材とかを配布したいもんだ。

フィールド


動画ではないんでなんなんですが…海のアニメーションに32コマ使いましたw
どんな凝ったアニメなんだ?とおもわれるかもしれませんが…いたって地味です。ただゆっくり横にずれてくだけ。

FF3の海をみてて思ったんですが、パラパラ漫画の要領で何パターンかの絵を交互に見せてアニメーションさせるんじゃなくて、絵はひとつだけでそれを「ラインスクロール」とかいうので横方向にずらしていってるっぽいのです。
ラインスクロールはテレビの横方向に走るラインを速度差をつけて横方向に動かすことだそうです。

FFのマップチップは1マスが16*16ドット。上から下まで16本のラインがありますが、偶数ラインと奇数ラインとが交互に1ドットずつ動いてるっぽいです。
BGに使えるグラフィックには限りがあるので、これもグラフィック数の節約なんだなと感心しました。

…で、ウディタの場合はラインスクロールという機能があるのかどうかわからないので(多分ない)、通常のアニメのようにパラパラ漫画の要領でラインスクロールを再現してみよう!と思ったわけです。あくまでも『ファミコンで作られた風」を目指してるのでw
これ、パラパラ漫画のコマ数に当てはめるとアニメーションが一周するのに32コマかかっちゃう。1ドットずつずれた絵を32枚用意するという地道な作業を経て完成させたわけですが…

出来上がったものを見てみると、「ふ~ん…」て感じですw

地味…。


地味なのでせめてブログにうんちくを語らせていただきましたw
Date: 2012.04.10 Category: 未分類  Comments (0) Trackbacks (0)
プロフィール

マルムギ コウジ

Author:マルムギ コウジ
岐阜県在住。
趣味で絵を描いてます。
仕事も受け付けてます。(絵柄はピクシブをご参照ください)
作業環境
OS:windows10 64bit
Soft:photoshopCS5
CLIP STUDIO PAINT

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