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Spineを使ってみた

以前SpriteStudioで作った歩行アニメをSpineで再度作ってみました。

basewalk.gif


Spineの体験版なので、保存や書き出しができないため、画面をキャプチャしたものです。

SpriteStudioでは「PSDtoSS」という機能が利用できましたが、Spineにも同様の「LayersToPNG.jsx」というのがありました。
Photoshop、illustrator、GIMPなどに対応するプラグインで、パーツごとにトリミングしてpngで書き出してくれます。
書き出された画像のフォルダ内にjsonファイルがあるので、それをSpineでインポートすると自動的にパーツが組みあがった状態で表示されます。
表示されない場合は「イメージ」のパスでその画像フォルダを選択すれば表示されます。

ただ、「PSDtoSS」用のpng書き出しプラグインの場合は、レイヤーフォルダを自動的に統合して書き出してくれますが、こちらはフォルダ内のレイヤーもすべて個別に書き出すので、あらかじめフォルダーは統合しておく必要があります。

Spineの操作はSpriteStudioより個人的にとっつきにくかったんですが、なんとなくゲームなどのキャラのモーション作成に特化してるという印象を受けました。
SpriteStudioはゲームに限らず2Dの映像作品まで作成できそうな感じ。

IKやメッシュを使った操作やスキンなど、まだ操作が分からなくて基本的なことしかできないので、徐々に覚えていきたいです。


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Date: 2016.07.08 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

ボーンアニメ2

このまえつくったひな形の歩行アニメに別の画像を差し替える、というのをSpriteStudioでやってみました。

MartialArtist_anime_2.gif

もともとひな形の歩行アニメを作るときにPSDtoSSというツールをつかったんですが、自動的にセルマップや原点情報を設定済のセルリストを作成して、レイアウトにパーツ画像をちゃんと組み上げて表示してくれるからすごく便利。
要するにPSDで普通にレイヤー構造をもった画像を描いたら、あとはアニメーションをつけるまでの準備作業をすべてやってくれるという感じ。

差し替え用の素材を作るときに注意することは、ひな形の素材と対応させる必要があるので、同じレイヤー名でつくる、ということ。
今回、ひな形のパーツにプラス髪と目のパーツが加わったけど、パーツの数が増えたり減ったりする分には問題ない。
原点情報用のレイヤーはひな形のものを引き継ぐので、新たに加わったパーツ以外作る必要はない。

原点の引継ぎ方法は、PSDtoSSでコンバートする際に出力先のフォルダにひな形のセルマップ?(ssceファイル)をコピペして、ファイル名をPSDのファイル名にリネームしておく。
コンバートするときは、プロジェクトファイル(sspj)も一緒に作成する。アニメファイル(ssae)は、どのみちひな形のアニメファイルを使うので出力しなかった。
ssaeを作らずにプロジェクトを開くとエラーメッセージが出るけど、アニメーションのデータがないプロジェクトとして普通に開ける。
この時点でちゃんとセルリストに原点情報を引き継いだパーツが切り分けてあります。

あとは、プロジェクトウィンドウのフォルダにひな形のssaeファイルをドラッグ&ドロップすれば、アニメを引き継ぐことができます。
ただもとのssaeファイルはいじりたくないので、今回のプロジェクトのフォルダにコピペしたものをドラッグ&ドロップしました。

正直このやり方正しいのか分からないんですが…とりあえずできたのでよし、て感じです。
いちおうここを参考に「アニメファイルの流用方法」ってのを試したんですが、やり方が悪かったのか、レイアウトが大幅に崩れちゃったりしてうまくいかなかったので、色々試してるうちに今回のようなやり方に落ち着いた。

あとは新たに付け足した目と髪のパーツを配置して、その他微調整をして完成です。
途中で目パチをしてますが、参照セルを変更することでできました。
この方法を使うことで、パラパラ漫画的な手法も簡単にミックスできるので、いいですね~。

ちなみSpriteStudioにはボーンというものは存在せず、「Nullパーツ」というのが、その代わりになるのかなと思い、すべてのパーツの親にNullパーツを設定しましたが、いまいち使い道がよく分からないです。
今回に関しては必要なかったかも?

こんどはSpineの方も試してみよう。
Date: 2016.07.01 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

ボーンアニメ

最近、仕事場でCocosStudioの「アニメーションエディタ」というのを触る機会がありました。
いわゆる「ボーンアニメ」というやつで、スマホのアプリなどのライトなゲームのアニメーションで需要があるみたい。
3Dや従来のパラパラ漫画的なアニメにくらべて手間も容量も食わないみたいですね~。
昔アニメの仕事してたけど、セルアニメとは勝手が違うのでけっこう動きを作るのに苦労します…。

やっぱり今のところ、簡単な動きでない限りはClipStudioPaintのアニメ機能で、昔ながらのパラパラ漫画の要領で動きのアタリを描いて、それをもとにボーンを組んでいくというやり方がやりやすい。
それにしてもClipStudioPaintのアニメ機能って、オニオンスキンやライトテーブルなど、痒い所に手が届く機能がいっぱいで、CLIP STUDIO ACTIONと連携すれば「原画までならデジタルのほうが早いかも」て思える。
即座に動きのチェックができるし、動きの参考はネット上に動画でゴロゴロ転がってるし…時代の移り変わりってすごい!

と、話がそれましたが、最近ボーンアニメにも興味津々です。
ただCocosStudioのアニメーションエディタは、当然Cocos専用だし、わりと基本的な機能しかないっぽいので、(あと解説サイトなどもほぼ皆無)ほかのアニメ制作ソフトを調べてた。

とくにメジャーなのは「Spine」と日本製の「SpriteStudio」というソフトみたい。

で、どちらも体験版をダウンロードして触ってました。
まだ使い方もよく分からないので、どっちが自分に合ってるかわからないけど、
SpriteSudioは、日本製だし個人やインディーの開発者はバナー表示などの条件付きで無料で使えるので導入はしやすいですね。

ネットでみた印象だと、Spineはメッシュ機能が便利そう。Photoshopのパペットワープみたいに、しっぽとかパーツごとに分割しなくてもひとつの画像をグニャグニャ曲げたりできる。

対してSpriteStudioで目についたのは、エフェクト作成機能を備えているということ。

個人的に気になるのは、ボーンなどでひな形のモーションを作って、そのひな形にいろいろなバリエーションの画像を差し替えられるか、ということ。
あと、アニメーションの途中でパーツを差し替えたり表示順を変えたりということが簡単にできるだろうか、ということです。

たぶんどっちのソフトでもできるとは思うので、そのやりやすさを探ってみたいな~と思ってる今日この頃です。

とりあえず、SpriteSudioでひな形となる歩行アニメをつくってみた。

dollBoy_anime_1.gif


Date: 2016.06.29 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

絵描き用PCのスペック

icon.jpg古代の壁画風イラスト

ご無沙汰しております。生きてます(^^;)

最近、メインで使ってたノートPCが壊れて、PCを新調しました。

絵描き用PCのスペックってどのくらいが適切なんだろう?と思います。

最初に使ってたデスクトップは、DELLの「Dimention8250」というやつで、CPUはPentium4でRadeon9700というGPUがついてたけど、メモリは1Gしかなかった…。
これでも、SAIやコミックスタジオなんかは、そこそこ支障なく動いてました。ということは、今の市場で出回ってるPCでいえば、モノクロ漫画やWEB上で発表する程度のサイズのイラストなら、余程大量のレイヤーやフィルタをかけない限り、たいてい何でもOKってことですね。あ、でもモニターだけは気を付けたほうがいいのかな。

実際、イラストのアルバイトしてたときは、冊子などに載せる小さいサイズのイラストということもあって、仕事場にあるノートPCを借りてやってたんだけど(CPUはceleron)特に不便は感じませんでした。そのときは、Photoshopやillustratorを使ってました。(ただ、モニターの発色がかなりひどかった!)

で、このまえ壊れたノートPCは、Core i7(第二世代)でGeforce GT555MとかいうGPUがついていて、メモリは16Gでしたが、絵描き用途としてはオーバースペックかというと、そうでもなく、以前描いたゲーム用の酒場のイラストなんかは、描いてる最中たまに重く感じることがありました。原画のサイズは3000x3000でレイヤーが150枚以上あった。
やっぱり、仕事用だとリテイクのことも考えて、どうしてもレイヤーが増えちゃいます。

あと、画像サイズとレイヤーやフィルター以外に、ブラシの設定を複雑にするとすごく影響がでます。
Photoshopだと、デュアルブラシとかにすると結構重くなる。一般のスペックのPCだと、特殊なブラシはブラシサイズを小さくしないとカクついて使えないか、へたするとフリーズするかもしれないです。


と、なんでこんなことを書くかというと、PCを新調するにあたって実際のところどのくらいのスペックが適切なのかなと思ってネットで調べてたんだけど、「GPUはCPU内臓のもので十分。」という人から「Quadroは必要。」という人まで、すごく幅があって、結局のところよくわからなかったからです。
まあ、イラストと言っても「棒人間」のようなものから、3DCGを使ったものまでいろいろあるので、当たり前といえば当たり前ですね。
しかしこっちとしてはあんまり予算ないから、正確には「どの程度のスペックが適切か?」というより、「どのくらい削って大丈夫っすか?」という感じです。
前のノートPCのスペックなら個人的には大丈夫ってのはわかってる。でも、もっと安くあげられるもんなら安くしたいんだ!てのが正直なところ。

Dimention8250から一気にポーンとスペックが上がったので、間というものがよくわからないのだ。

それでいろいろ検討してるうちに、安くするのと拡張性を考えてデスクトップにすることと、CPUはCore i5でいいだろうと思うようになった。とりあえず、ドスパラのマンガ・イラスト制作用のスタンダードのCPUがCore i5だったので。

だいたいそのスペックを基準に、あとは安さでさがしてたら、DELLのinspiron3847というのを見つけました。
なんか、安い…。5000円offのキャンペーンとそれとは別の週末限定クーポンでさらに5000円off。73000円ほどで、ちゃんとGPUもついてるし、使わないとは思うがPhotoshopElementsとPremireElementsがついてるし、なにより「GraphicPro」っていうシリーズなんだから、まちがいあるまい!ということで、注文しました。

それにしてもDELLとは縁が深いなあ。結局今まで買ったPCみんなDELLだ。
というわけで、今か今かと商品が届くのを待ってました。

しかし、毎度のことながらDELLは受注生産、しかも海外なのでなかなか予定通りに届かないです。
その間、待ち遠しくていろいろ調べてたら、結構ショッキングなことがわかった。
どうやら、搭載してるGeforce GT625というGPUはかなりローエンドのものらしく、CPU内臓のIntel HD Graphics4600とあんまり性能が変わらないか、むしろ低いらしいということです。
いちおう、VRAMという画像処理用のメモリを持ってるから、本体メモリに対する負担が軽くなる分、ローエンドでもあったほうがいいっていうことなのかなあ。よく分からないけど。
注文担当の人にメールで問い合わせたら、
「おそらくデュアルモニタにするためにGPUをつけたんだと思いますが、なんでCPU内臓のものより低い性能のGPUを載せたのかは、謎です。」
と結構衝撃的なことを言われ、どうも釈然としないので、結局キャンセルしました。(生産は終わって配送中になってたけど、意外とすんなりキャンセルできました。)

このことがきっかけで、「別にデュアルモニタにする予定もないことだし、逆にGPUはCPU内臓でもいいってこと?」と思いはじめ、再度検討することに。
しかし、このことでPCのパーツについて、もっと知りたいという心に火が付き、いろいろ調べてるうちに安いPCはなんで安いのかってことがちょこっと分かってきました。
マザーボートと電源ユニットでかなり金額を抑えてるらしい。しかしそこをケチるとデスクトップの最大のメリットである拡張性がかなり殺されてしまう…。あとはひょっとしたら、PCケースが安いのかも。
カスタマイズ可能なBTOパソコンでも、なかなかマザーボードまでは変えられなかったりする。

よし、作るか。

ということで、結局自作することにしました。ていうかすごく作ってみたくなってきた。
たぶんもうちょっとPCに詳しかったら、そもそもノートPCも2年やそこらで壊れるってこともなかったんだろうなあ、と今にして思います。
内部の冷却をかなり怠ってたかも。

とりあえず、別途GPUを取り付けるのは保留にして、メモリも8Gから始めることにしました。CPUはCore i5―4570。
必要に応じて拡張していく予定。

上のイラストは、新しいPCで描きました。1000x1000pxでレイヤー30枚くらい。
これくらいなら全然問題ないです。
しかし、やっぱり一部のブラシは重い…。いずれはGPUやメモリを増やしたいところです。
今度は大切に使おう…。


それにしてもなんやかんや書きましたが、結局思ったことは、「どんなPCでも作品作らなきゃただの箱やろ」ってことです(^^;)
創作しよう!




Date: 2014.04.04 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

ちょっと息抜き

もしも、ウィザードリィ5と6がファミコンで発売されてたら、という想定でスクリーンショットをつくってみた。

もちろん存在してません。

FC版 WizardryⅤ HEART OF THE MAELSTROM
wiz5op.jpg
wiz5op2.jpg
siro.jpg
dungion.jpg
sento.jpg

FC版 WizardryⅥ BANE OF THE COSMIC FORGE
6op01.jpg
6op02.jpg
6op03.jpg
6op05.jpg
6dungion.jpg
6sento.jpg

遊びとはいえ…「ここはスプライトということにして…」とか、いろいろ工夫してすごくがんばりました!(特にⅥのインターフェース)

ノベゲー制作にもどります…。
Date: 2013.09.01 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)
プロフィール

マルムギ コウジ

Author:マルムギ コウジ
岐阜県在住。
趣味で絵を描いてます。
仕事も受け付けてます。(絵柄はピクシブをご参照ください)
作業環境
OS:windows10 64bit
Soft:photoshopCS5
CLIP STUDIO PAINT

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