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末弥純とドット絵の話

ドット絵の話、とは言っても僕自身は別にプロのドッターでもなんでもないので専門的なことはよくわからないんですが…

末弥純さん原画のWizardryのモンスター、同じ原画のモンスターがFC、SFC、PSなどいろんなプラットフォームで出てきます。
でも、(極端に色数が少ないFC版とかは置いておいて)同じ原画なのにドット絵によってだいぶ印象が変わってきます。
087.jpg
画像は左から、ストーリーオブリルガミン(SFC)、Wizardry5(SFC)、Wizardry5(PS)。

僕がダントツで好きなのは、SFC版Wizardry5のモンスター。
なんか原画がよりゲーム画面用にブラッシュアップされてる感じ。
大げさかもしれないけど、低解像度のフィルターの向こう側に、本物の悪魔がいるような、実在感を感じるんですよ!

低解像度なので、情報量の少なさを脳が保管して結果的に原画よりさらにいい感じに見えている…ていうのもあるとは思いますが、
自分の中では、同じような解像度のモンスターの中ではSFC版Wizardry5以外は、そこまでの実在感を感じないんですよね。
ただ、ドット絵として整ってるかとか、絵として綺麗かどうかとか、重きを置く基準が違えば結果も違ってくるので、そこは方針のちがいなんでしょうね。

ともかく、(突然私事ですが)現在、以前にも携わったWizライクゲーム、「アビスアンドダーク」の新作のモンスターを描かせてもらってまして、なんとか少しでもSFC版Wizardry5の実在感に迫りたい!と思いながら試行錯誤してるわけです。

で、その実在感の謎を解くために最初に思ったのが、「単純に原画を取り込んで、色だけ後で調整してる?」というものでした。
単純に取り込んだだけで、整えられていないドットが低解像というマジックによって、なんかいい感じに見えてるのかもしれない…と思ったわけです。
それで、実際に末弥純さんの画集から原画をスマホで撮影してPCに取り込み、SFC程度の解像度に縮小する、というのをやってみた。
とくに、理由はないんですが、Yomamaというモンスターで試しました。
0822.pngこれがSFCのYomama

gasyu.jpg模写
原画を取り込んで、Photoshopできれいに…しようとおもったんだけど、色がきれいに取り込めなかったので、黒い部分だけ抽出して、Photoshop上で原画を見ながら着彩しました。

そして、低解像度に縮小!


模写s3
…全然違うやん。
自分の着彩がまずいとか、多少はドットを整えて調整するだろうから、違うっていうレベルじゃない。
これでもドット絵っぽくするためにインデックスカラーにして色数減らしたりしたんだけど、…なんかそもそも縦横比からして違うし。

どうやら、SFC版Wizardry5のモンスターは全体的に少し縦に潰れてるようで…これに関しては全くの謎です。
画像サイズになんらかの制約があるのかな。

ただ、今回作成したYomama、試しに縦につぶして比率を合わせてみましたが…無駄な努力でしたw

となると…、仮に取り込んだ画像を下敷きにしているとしても、相当ドッターの方の手が入ってるのは間違いなさそうです。

Yomamaの場合、どう頑張って取り込んでもぐちゃぐちゃになりそうな、顔の表情や首飾り、指の表現など、しっかりと整えられているのがよく分かります。
でも整えすぎると漫画っぽくなっちゃう。
そのあたりのさじ加減が絶妙なんだな、と思いました。
まさに縁の下の力持ちという言葉がぴったりです。
「取り込みじゃないか?」と思わせるほど、末弥純さんの絵のニュアンスは崩さずに、デジタルの画面上に召喚させる…。

結論として、「SFC版Wizardry5のドット絵を手掛けた人は、神」という話でした。




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Date: 2017.09.10 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

Wizardry 6 BANE OF THE COSMIC FORGEをクリアー

クリアーした。

王とレベッカの話を聞きたかったので、墓地でもらった銀の十字架を捨てて進めました。
いやー面白かったです。
Wiz6~8はそれまでとシステムが全然違うけど、自分は(少なくとも6は)わりと好きでした。
ていうか、システムは違えど、グラフィックと音楽が末弥純と羽田健太郎なので、それが一番でかい!
オリジナルの6とかは、ちょっと無理かもしれない…。

7や8も末弥純と羽田健太郎でやってほしかったな~。
オリジナルの7もそれはそれで味のあるグラフィックでわりと好きですが…
もうリメイクすることってないのかな~。
ハネケンさんもいないので、SFCの6の雰囲気は不可能なんだろうけど。
あのグラフィックと音楽をまた味わいたいもんです。

ずっと昔にやったときは、Wiz6って雰囲気を味わうだけで終わっちゃったけど、
今回最期までプレイしてすごくお話が面白かった。
でも、すごく若者向けじゃない感じw
現世のはかなさや虚しさをいっぱい描いていて、なんというか諸行無常な感じ。
夢に向かってひた走ってる若者の琴線には全然触れ無さそう。
こんな内容のゲームがあるっていうこと自体が驚きでした!

wiz6_11.jpg
wiz6_13.jpg
wiz6_19.jpg










Date: 2017.09.09 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

Wizardry 6 BANE OF THE COSMIC FORGE

久々の更新…

最近、SFCのWizardry6にはまってます。

最初にやったのは、もうかれこれ20年前…。まだ学生時代でした。
ジャイアントマウンテンのあたりまでは行ったんだけど、作品をつらぬくあまりの孤独感と緊張感に耐えられず、そのまま放置してしまった。
渓谷を吹きすさぶ風の音とか寂しすぎるし、絶対話が通じ無さそうな巨人とか襲ってきたりして怖すぎる!
5までとちがって帰る場所がないからなあ。
それでもグラフィックと音楽が好きなので、たまに雰囲気だけ味わってすぐやめる…というのを繰り返してきた。

でも、現在は攻略サイトも充実して、自分のような臆病者でも安心してできるようになりました(^^)
(当時も、一緒に住んでた友達がi Macを持ってて、かろうじてネット環境はあったんだけど、ほとんどネットなんてやらなかった…)

巨人なんてブラインディング・フラッシュで盲目にしちゃえば全然怖くないっすよ。
そういえば、20年前に率いてたパーティは戦士・戦士・僧侶・盗賊・ビショップ・魔法使いだったような気がする。
もろ、初期のWizの感覚を引きずってる…。
バードとかアルケミストとか見向きもしなかった。

今回は攻略サイトの世話になりながら、バードやアルケミストが活躍してます。
バードが最初から持ってる、リュートが便利すぎる。

侍・バルキリー・僧侶・バード・魔法使い・アルケミスト という構成。

いちおうみんな魔法が使える。
基本的に自分はいつも、戦士系のキャラの力技で押し切るような戦い方ばかりしてたけど、
Wiz6は魔法の出番が多い!
それも、攻撃魔法だけじゃなくて補助魔法もよく使う。
そういう戦い方ってなんか新鮮!すごく古いゲームなんだけど…。








Date: 2017.08.29 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

Spineを使ってみた

以前SpriteStudioで作った歩行アニメをSpineで再度作ってみました。

basewalk.gif


Spineの体験版なので、保存や書き出しができないため、画面をキャプチャしたものです。

SpriteStudioでは「PSDtoSS」という機能が利用できましたが、Spineにも同様の「LayersToPNG.jsx」というのがありました。
Photoshop、illustrator、GIMPなどに対応するプラグインで、パーツごとにトリミングしてpngで書き出してくれます。
書き出された画像のフォルダ内にjsonファイルがあるので、それをSpineでインポートすると自動的にパーツが組みあがった状態で表示されます。
表示されない場合は「イメージ」のパスでその画像フォルダを選択すれば表示されます。

ただ、「PSDtoSS」用のpng書き出しプラグインの場合は、レイヤーフォルダを自動的に統合して書き出してくれますが、こちらはフォルダ内のレイヤーもすべて個別に書き出すので、あらかじめフォルダーは統合しておく必要があります。

Spineの操作はSpriteStudioより個人的にとっつきにくかったんですが、なんとなくゲームなどのキャラのモーション作成に特化してるという印象を受けました。
SpriteStudioはゲームに限らず2Dの映像作品まで作成できそうな感じ。

IKやメッシュを使った操作やスキンなど、まだ操作が分からなくて基本的なことしかできないので、徐々に覚えていきたいです。


Date: 2016.07.08 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)

ボーンアニメ2

このまえつくったひな形の歩行アニメに別の画像を差し替える、というのをSpriteStudioでやってみました。

MartialArtist_anime_2.gif

もともとひな形の歩行アニメを作るときにPSDtoSSというツールをつかったんですが、自動的にセルマップや原点情報を設定済のセルリストを作成して、レイアウトにパーツ画像をちゃんと組み上げて表示してくれるからすごく便利。
要するにPSDで普通にレイヤー構造をもった画像を描いたら、あとはアニメーションをつけるまでの準備作業をすべてやってくれるという感じ。

差し替え用の素材を作るときに注意することは、ひな形の素材と対応させる必要があるので、同じレイヤー名でつくる、ということ。
今回、ひな形のパーツにプラス髪と目のパーツが加わったけど、パーツの数が増えたり減ったりする分には問題ない。
原点情報用のレイヤーはひな形のものを引き継ぐので、新たに加わったパーツ以外作る必要はない。

原点の引継ぎ方法は、PSDtoSSでコンバートする際に出力先のフォルダにひな形のセルマップ?(ssceファイル)をコピペして、ファイル名をPSDのファイル名にリネームしておく。
コンバートするときは、プロジェクトファイル(sspj)も一緒に作成する。アニメファイル(ssae)は、どのみちひな形のアニメファイルを使うので出力しなかった。
ssaeを作らずにプロジェクトを開くとエラーメッセージが出るけど、アニメーションのデータがないプロジェクトとして普通に開ける。
この時点でちゃんとセルリストに原点情報を引き継いだパーツが切り分けてあります。

あとは、プロジェクトウィンドウのフォルダにひな形のssaeファイルをドラッグ&ドロップすれば、アニメを引き継ぐことができます。
ただもとのssaeファイルはいじりたくないので、今回のプロジェクトのフォルダにコピペしたものをドラッグ&ドロップしました。

正直このやり方正しいのか分からないんですが…とりあえずできたのでよし、て感じです。
いちおうここを参考に「アニメファイルの流用方法」ってのを試したんですが、やり方が悪かったのか、レイアウトが大幅に崩れちゃったりしてうまくいかなかったので、色々試してるうちに今回のようなやり方に落ち着いた。

あとは新たに付け足した目と髪のパーツを配置して、その他微調整をして完成です。
途中で目パチをしてますが、参照セルを変更することでできました。
この方法を使うことで、パラパラ漫画的な手法も簡単にミックスできるので、いいですね~。

ちなみSpriteStudioにはボーンというものは存在せず、「Nullパーツ」というのが、その代わりになるのかなと思い、すべてのパーツの親にNullパーツを設定しましたが、いまいち使い道がよく分からないです。
今回に関しては必要なかったかも?

こんどはSpineの方も試してみよう。
Date: 2016.07.01 Category: 日記  Comments (0) Trackbacks (0)
プロフィール

マルムギ コウジ

Author:マルムギ コウジ
岐阜県在住。
趣味で絵を描いてます。
仕事も受け付けてます。(絵柄はピクシブをご参照ください)
作業環境
OS:windows10 64bit
Soft:photoshopCS5
CLIP STUDIO PAINT

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